Bettingfirmaer har overtaget e‑sport – men ét dansk hold siger nej til gamblingeksponering af fans

En ny scraping-undersøgelse afslører, hvordan gamblingindustrien dominerer sponsorlandskabet i Counter-Strike – men ét dansk hold går imod strømmen.

Det ene af to verdensmesterskaber i Counter-Strike i 2024 blev afholdt i København
Offentliggjort

E-sport er vokset eksplosivt de seneste mange år, og med millioner af unge fans verden over er det blevet en attraktiv platform for spiludbydere. Mange af de største hold i e-sport har i dag sponsoraftaler med bettingfirmaer. Det betyder, at logoer fra casinoer og betting-sider dukker op på spillertrøjer, livestreams og sociale medier, hvor de når ud til millioner af følgere.

Ifølge videnskabsartiklen Targeting the next generation of gamblers: Gambling sponsorship of esports teams fra Oxford University kan denne udvikling skabe en glidende overgang for unge spillere og fans mellem at heppe på deres yndlingshold og at prøve lykken på et betting-site. Når gambling præsenteres som en naturlig del af e-sport, kan det være med til at normalisere og lokke flere ind i spil, der kan udvikle sig til afhængighed.

Counter-Strike er ét af verdens største computerspil målt på både spillerbase og seertal. Professionelle hold rejser verden rundt hver måned og spiller turneringer foran tusindvis af fans om præmiepuljer på flere millioner kroner.

E-sport som vækstmarked for gambling

Der er en klar overvægt af tophold, der enten har en decideret bettingpartner eller reklamerer for gambling- og casinohjemmesider. Vi har undersøgt sponsorlandskabet i Counter-Strike og hvordan et dansk hold, ECSTATIC, som det eneste tager tydelig afstand fra det.

Vi har udarbejdet et datasæt over sponsorer på de 40 bedste Counter-Strike-hold i verden. Sponsorerne er fundet gennem organisationernes hjemmesider, og datasættet er udarbejdet med op til fem sponsorer per organisation.

De 40 hold har tilsammen 41 hardware-sponsorer, hvilket giver god mening, når der er tale om e-sport på højt niveau. Derudover er flere organisationer sponsoreret af drikkevarer som Red Bull, tøjmærker samt firmaer, der producerer gamingstole eller -borde. Enkelte organisationer er også sponsoreret af software- eller kryptofirmaer.

Flere tophold er sågar sponsoreret af begge typer gambling firmaer, hvilket samlet giver 45 sponsorater fordelt på 40 hold. Der er altså flere promoveringer for betting-, gambling- og casinohjemmesider, end der er hold på den mest anerkendte og alment brugte top-40-liste fra HLTV.

ECSTATIC og Gamban: Dansk modstand mod betting

En organisation, der skiller sig ud, er det danske Counter-Strike-hold ECSTATIC, der som den eneste organisation tager decideret afstand fra betting, gambling og casinospil gennem deres hovedsponsor Gamban. ECSTATICs ejer, Oliver “zipeL” Behrensdorff, vil aldrig tegne et sponsorat med et gamblingfirma:

Motivationen for os er egentlig, at hvis det ikke kan lade sig gøre uden gambling-sponsorater, så kan det ikke lade sig gøre. Jeg synes ikke, at det er sjovt at koge det at drive en succesfuld esportsorganisation ned til om du har en gambling sponsor eller ej.

Han mener, at gamblingpenge i dag er så dominerende, at de reelt afgør, hvilke organisationer der kan overleve:

Hvis jeg skal drive en organisation og jeg ved, at den eneste måde den kan være profitabel på, det er at have en gambling sponsor, så vil jeg hellere lade være med at have en organisation.

Ifølge zipeL er det især de uregulerede kasinoer, der presser markedet:

De uregulerede kasinoer tilbyder bare SÅ mange penge, at det dværger alt andet. Det er jo derfor, at vi er endt det sted, hvor du kan lave den liste, hvor det er 34 ud af 40 hold, fordi det er så store summer og det er så langt højere end alt andet du kan blive tilbudt, at det nærmest er umuligt at sige nej til.

Hvordan stopper man gambling sponsorater i esport?

Matt Zarb-Cousin, medstifter af bettingblokadesoftwaren Gamban, har et kvalificeret bud på, hvorfor betting- og gamblingsponsorater fylder så meget i e-sport:

Onlinekasinoer genererer enorme indtægter, og deres marketingbudgetter udgør en betydelig del heraf. Esports er et område, hvor spilvirksomheder kan målrette sig mod unge mennesker, hvoraf mange endnu ikke er fyldt 18 år, med henblik på at opbygge brandloyalitet og påvirke fremtidige kunders opfattelse af spil. For dette privilegium betaler de en høj pris for sponsoratet. Og det er svært for holdene at afvise, da så mange af deres konkurrenter gør det samme for at kunne konkurrere.

Gambling og betting er en enorm økonomi i Counter-Strike – og Gamban forsøger at opnå mere eksponering i Counter-Strike-miljøet gennem deres partnerskab med ECSTATIC.

På samme måde som spiludbydere ønsker at bruge Esport til at nå ud til den næste generation af spillere, ønsker vi at nå ud til dem, der er tilbøjelige til at blive afhængige eller risikerer at udvikle spilproblemer. Vi ønsker også at øge opmærksomheden omkring skins-casinoer blandt politiske beslutningstagere og gøre opmærksom på de problemer, de forårsager. Folk, der nyder Counter-Strike, kan downloade Gamban og fravælge skins-casinoer, mens de stadig kan nyde spillet, uddyber Zarb-Cousin.

85% af tophold har en betting, gambling- eller casinosponsor - Et politisk problem uden regulering i e-sport

Vores undersøgelse viste, at 34 ud af de 40 højst rangerede Counter-Strike-hold har enten en betting-, gambling- eller casinosponsor. Det svarer til 85% af topholdene i Counter-Strike 2.

Ifølge zipeL overser mange organisationer konsekvenserne af gambling-sponsorater.

For at illustrere sin pointe bruger han en hård analogi:

Det er måske en lidt ekstrem analogi det her, men hvis du sælger stoffer og du er personen, der leverer det, så kan du se folk få det dårligere for hver gang du gør det. Men hvis du er ham, der er bag scenen, så ser du det ikke. Gambling er på mange måder det samme. Det er så nemt ikke at vide, hvad det er du bidrager til.

Han mener, at problemet især er, at skaden er usynlig for dem, der tjener penge på den:

Du ser ikke alt den skade du skaber. Så det er for nemt ikke at forholde sig til hvad det egentlig gør ved mennesker. I Danmark har vi ROFUS, og der er stadig folk, der har problemer med misbrug, men i det mindste er der et sikkerhedsnet. Det er der ikke på de her tredjepartssider.

Ifølge zipeL er manglende kontrol og brugerbeskyttelse et af de største problemer:

Jeg vil vove at påstå, at på de 34/40 sider, så vil du på langt over halvdelen af dem spille som mindreårig. Der er ingen kontrol.

I Danmark er Spillepakke 1 blevet indført, men den dækker altså ikke over esport, eller danske turneringsarrangører såsom BLAST.tv, der blandt andet afviklede det ene af to verdensmesterskaber i 2025.

zipeL har selv siddet med til møderne i begyndelsen. Han fortæller, at han især forsøgte at sætte fokus på unge og forebyggelse:

Jeg var med i panelet originalt, under den tidligere skatteminister ift. Spillepakke 1. Nogle af de ting jeg kom med var, hvordan man kan hjælpe unge mennesker i skole til ikke at sidde og spille hele tiden.

En af tingene var, at man ligesom Gamban kunne IP-blokere skolens net og deres computere – alle gambling sider. Så kan det godt være, at eleverne kan finde en måde at forbigå det, men det er bedre end ikke at have det.

Ifølge zipeL handler det ikke om at fjerne gambling fuldstændigt, men om at skabe modvægt:

Man må anerkende, at man ikke kan fjerne det, men man kan lave ting, der i det mindste trækker i den anden retning, eller hjælper folk – og det er det jeg prøver med Gamban.

Når det gælder regulering, mener han, at Danmark står magtesløs alene:

Danmark kan ikke opnå noget med det her. Det skal ske på en højere plan, hvor nogen går ind og fjerner mulighederne for, at folk kan operere de her sider i skyggerne. Det er det, der er problemet.

Også Matt Zarb-Cousin mener, at løsningen i sidste ende er politisk. Han fremhæver, at mekanismerne i moderne videospil gør unge særligt sårbare:

Der er behov for en langt større forståelse fra politikerne for alle videospilmekanismer og hvordan de skaber afhængighedsmønstre, desensibiliserer individer over for overdrevet forbrug og fungerer som en indgang til hårdere former for spil. Intetsteds er dette mere udtalt end i Counter-Strike, hvor de afledte skins-casino-platforme tillader mindreårige, ureguleret spil.

Powered by Labrador CMS